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Poser七転八倒

DazStudio七転八倒

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くるるキャミソール(3)

Hexagonでの作業はここまでで、あとはmodoに持っていくことにする。
UV展開やパーツ分けはmodoがやりやすい。本当は最初からmodoで作ればいいのだが、タコな私には使い方が良く分からなくてストレスフルなので、モデリングはHexagonで行っている。

UV展開したところ

200708101.jpg

特にmodoはパーツ分けがやりやすい。abdomenとかchestとか領域を選択して割り当ててやるだけで済む。つまり、元のジオメトリを物理的に分割する必要がない。Hexagonでパーツ分けしようとすると、物理的にパーツごとにオブジェクトのかたまりにしなければならないので、後から修正しようとすると大変なのだ。パーツにまたがる修正を3回も繰り返せば、「むきーっ」と投げ出すことになる。もちろん皆がそうだと言うつもりはない。

領域を選択して割り当てたところ

200708102.jpg 200708103.jpg


なんか、何故私は初心者レベルのくせしてえらそうに書いているのだろうという疑問がわいてきた。
まあいいか、枯れ木も山の賑わいと言うし。何かの役に立つこともあるかもしれない。

Poserに持っていってボーンを入れ、着用させてみた。ふむ、悪くない。

200708104.jpg 200708105.jpg 200708106.jpg

ところが肩を上げると、わきの下部分が不自然に変形する・・・。これはちょっと許容範囲外ではないか?
服の一部が肩のパーツにかかっているからこうなるのだが、肩の定義範囲を変えれば、変形時に追従しない等の不具合が出る。
思いつく解決法はadjustモーフを入れることくらいだ。
200708107.jpg

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くるるキャミソール(2)

ただポリゴンを並べただけでは、のっぺりとした出来になってしまうので、服のしわを表現してみたい。
布の厚みも大切だ。以前はHexagonの機能に「厚み付け」があるのでそのまま使っていたけど、ポリゴン数が激増するので手作業に切り替えた。
どのくらいのポリゴン数なら許されるのか自分でもよく分かっていないが、しわの表現に定評のある作者さんの似たような服を調べたら約1万ポリゴンだった。大体そのくらいならOKではなかろうか。
細かい部分を作りこむにこしたことはないが、ポリゴン数も膨大になる。見せる部分と省略する部分の兼ね合いも大切だと思う。

半身の状態でこんな感じになった。これを鏡面コピーして、形状を調整していくことになる。

20070809a.jpg
20070809b.jpg

■category


配布中物件
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■プロフィール
HN:
tentman
自己紹介:
・美少女CG描きが趣味です(へたれ)。Poserは人物の型取り専用でした
・モデラー難民歴が長いです。唯一、Hexagonだけはなんとか使えそうです→現在はmodo
・多少なりとも形が作れるようになり、Poserの面白さにハマってしまいました
・そういうわけで、ここは私tentmanが服作りに七転八倒する様をさらして遊ぶところです

tentmanは表現規制に断固反対します

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